Objectifs et Expériences dans l'Abri 88
- Le joueur découvre que l’abri a été abandonné après la guerre nucléaire, laissant derrière lui des goules (dont la superviseuse Barstow, non sauvage).
- La quête principale, Une vie meilleure sous terre, consiste à débloquer l’atelier, déblayer les gravats, et réactiver les secteurs (nord, est, nord-est) pour accéder à l’atelier complet.
- Une fois l’atelier opérationnel, le joueur peut mener des expériences sur les résidents de l’abri via un terminal, modifiant les conditions (alimentation, lumière, stress, etc.) pour observer les effets.
- Ces expériences sont ironiques et sombres, rappelant le but initial de Vault-Tec : étudier les humains sous pression.
Limites et Critiques
- La quête narrative est courte (environ 1 heure) et manque de profondeur, avec peu de personnages attachants.
- L’expérience de gestion d’abri est limitée : pas de systèmes de ressources ou de gestion avancée.
- Le vrai intérêt réside dans la construction libre : des centaines de nouveaux objets, salles, couloirs, portes, revêtements, et un Super réacteur Vault-Tec (500 unités d’énergie).
- L’absence de tutoriel et des bugs fréquents (problèmes de collisions, pathfinding) rendent la construction frustrante.
Les Expériences
Chaque expérience dans l’Abri 88 propose trois options : neutre, humaine ou dangereuse. Voici les meilleur choix selon l’équilibre entre efficacité, sécurité, et relations avec la superviseuse Barstow anisi que les bonus, inconvénients, et meilleur choix pour chaque machine.
Le Cyclotron 1000, le Réfracteur et la Machine à sous offrent tous un bonus de caractéristique temporaire : +1 Endurance, +1 Perception et +1 Chance respectivement. Ces augmentations s’appliquent uniquement au moment où le joueur utilise le prototype ou l’objet construit et restent actives tant qu’aucun autre dispositif ne confère un bonus similaire ; dès qu’un nouveau bonus de caractéristique est reçu, le précédent disparait. Ainsi, les gains ne sont pas permanents et doivent être réactivés à chaque utilisation de la machine.
1. Cyclotron 1000 (Endurance)
- Prototype générique : +2 énergie (jour seulement) → neutre.
- Amplificateur environnemental : +2 énergie (jour seulement), aucun risque.
- Stimulation électrique : +4 énergie → tue les résidents à long terme.
- Meilleur choix : Environnement amélioré → Sécurité maximale, bonus stable.
Barstow : Désapprouve, mais tolère si une autre expérience lui plaît.
2. Distributeur de soda (Bonheur / Nourriture)
- Caféination générique : +5 bonheur.
- Amélioration de l’humeur : +15 bonheur, dialogue "trip" bizarro (mais sans danger).
- Coupe-faim : produit 1 nourriture, mais tue des résidents lentement.
- Meilleur choix : Amélioration de l’humeur → Meilleur bonus.
Barstow : Approuve ce choix, ce qui aide à la convaincre de rester.
3. Réfracteur (Perception)
- Prototype générique : +5 bonheur.
- Soin des yeux amélioré : +10 bonheur, sûr.
- Messages subliminaux : +15 bonheur → risque de cécité ou de mort.
- Meilleur choix: Soin des yeux amélioré → Bon compromis bonheur/sécurité, pas de risque.
Barstow : Désapprouve, mais peu importe si une autre expérience lui convient.
4. Machine à sous (Chance / Capsules)
- Prototype générique : +10 bonheur.
- Perte de revenus : +15 bonheur, coûte 500 caps pour l’activer.
- Profilage client : +5 bonheur + 10 caps par intermittence, aucun décès.
- Servitude : +29 caps/jour → tue les résidents.
- Meilleur choix : Profilage client → bonus d’argent sans danger.
Barstow : Approuve fortement, considéré comme un succès total.
Conclusion
- Objectif pacifique : Choisissez les options humaines pour un abri sûr.
- Garder Barstow : Optez pour Amélioration de l’humeur (soda) ou Profilage client (machine à sous) pour qu’elle reste.
- Meilleur compromis :
- Cyclotron : Environnement amélioré.
- Soda : Amélioration de l’humeur.
- Réfracteur : Soin des yeux amélioré.
- Machine à sous : Profilage client.
Ce choix maximise les bonus, évite les morts, et permet de convaincre Barstow de rester via un test de discours.
Bien que l’aspect expériences humaines soit original et fidèle à l’univers de Fallout, il est rapide et peu développé. L’extension convient surtout aux joueurs amateurs de construction de base ou de modèles d’abri, mais pas à ceux cherchant une aventure narrative ou une gestion complète.